해밀러의 스마트한 세상사 :)!!

90년대 작품 리마스터링이 유행하는 이유 3가지 

요새 영화, 애니 게임할 것 없이 90년대나 00년대의 작품이 리마스터링 내지 리메이크되는 일이 많다.

 

혹은 리마스터링은 아니더라도, '소재'  따온 다음 새롭게 재탄생시켜 인기를 끌기도 한다.

 

<디아블로 레저렉션>, 모바일로도 계속나오는 리니지 시리즈는 말할 것도 없고,

 

추억의 애니인 슬램덩크가 다시 극장가를 뜨겁게 달구기도 했다.  명작 영화 <타이타닉>도 재상영되었다.

 

오늘의 글은 사회적으로 왜 90년대, 00년대의 예술 작품들이 다시금 인기를 끄는지 짚어볼 생각으로 써본다. 

 

이 현상은 단지 3040의 추억을 자극하기에만 가능한 것일까? 난 아니라고 본다.

 

key point

 

*현재 3,40대들의 어린 시절 vs 뒤바뀐 현재의 세상 

 

*게임, 애니메이션의 기술적 발전이 만들어준 새로운 가능성

 

*새로운 서사, 새로운 프랜차이즈의 장기 부재 vs 유행의 주기가 빠른 시대

1. 게임과 애니도 대접받는 '뒤바뀐 세상'

지금은 30,40은 '뒤바뀐 세상'을 실감하고 있다.

 

40대인 나는 학창 시절 단지 학교에서 만화책을 '소지'하고 있었단 이유 만으로 반성문을 쓰고 엎드려뻗쳐를 했다.

 

나는 그래도 착한 선생님에게 걸려 사정이 나은 편이었지, 학주에게 걸렸던 친구는 몽둥이찜질을 당했던 기억이 난다.

 

그렇다.

 

야생의 90년대 교실에서 만화나 게임은 사회적으로 터부시되었고, 어른들도 오락실, 게임방, 만화방에 다니는 청소년들을

 

좋게 보지 않았다.

 

집에서 게임을 하다 아버지에게 매찜질을 당한 친구가 교실마다 꼭 있었다.

 

TV드라마에선 버젓이 깡패가 야구방망이를 휘두르는 장면이 나오고, 드라마 주인공이 멋들어지게 담배를 피웠지만,

 

현실의 세상에선 종이장 속의 만화나, 게임기, 컴퓨터 속의 게임 캐릭터가 더 나쁜 대접을 받아야만 했다.

 

그런데 이제 세상은 바뀌었다.

 

그렇게 탄압받던 세대가 사회의 주류인 3,40대가 되면서 우리 사회가 게임과 애니를 보는 시선도 달라졌다.

 

이제 게임이나 애니메이션은 OTT와 공중파 유튜브의 단골소재가 되었다.

 

여전히 메이저 한 장르라고 까진 할 수 없어도, 다수의 사람들에게 사랑받는 장르가 되었으며

 

한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국 게임산업의 규모는 약 20조 원을 돌파했다.(-22년 발표한 통계자료)

 

대접만 달라진 것이 아니다. 90,00년대에 게임이나 애니를 즐기던 학생들은 사회인이 아니라 돈이 없었다.

 

그렇기에 국내 게임 산업, 애니 굿즈 산업은 성장에 한계가 있었다. 

 

하지만 이젠 달라졌다. 이들은 성인이 되어 돈을 벌기 시작했고, 적극적으로 지갑을 열게 된 것이다.

2. 새로운 기술과 아름다운 추억의 만남

이들이 지갑을 열기 시작하자, 게임, 애니 제작자들은 입이 헤벌쭉해졌다.

 

그런데 3,40대 고객들은 새로운 니즈가 생겼다.

 

어릴 때 좋아했던 게임, 애니메이션을 '현대'에 맞춘 새로운 기술로 보게 되면 어떨까?

 

게임하나를 예로 들자 1998년 세상을 뜨겁게 달구었던 전설의 게임 <파이널 판타지 7>은 지금의 그래픽 수준으로 보면

 

조악하기 그지없다.(물론 그 시절엔 그게 최선의 기술이었다.)

 

이런 소비자의 욕구와 창작자, 공급자의 기술향상이 맞물리게 되었다. 그리고 몇 년 전 발매된 파이널 판타지 7 리메이크는

 

플스로 나와 공전의 히트를 기록했다.

 

https://www.playstation.com/ko-kr/games/final-fantasy-vii-remake/

 

FINAL FANTASY VII REMAKE | PlayStation

장대한 이야기와 매력적인 캐릭터, 당시의 최신 기술로 구현한 영상으로 많은 사람을 매료했던 불후의 명작이 오랜 시간을 거쳐 ‘새로운 이야기’로 다시 태어난다. 커맨드 배틀과 직감적인

www.playstation.com

 

결국 창작자들은 새로운 최신 그래픽, 최신 화질로 90년대 00년대의 명작들이 끊임없이 리마스터링 하게 되었다.

 

한편 사람들은 어린 시절 좋아했던 추억의 명작이 스핀오프나, 새로운 서사로 등장해 주길 원하기도 했다.

 

 

나는 이번 극장판 <슬램덩크>가 그 기대에 훌륭하게 부응해 주었다고 생각한다.

 

-혹시 극장판이 아닌 90년대의 아름다운 원작을 보고 싶으신 분들이라면 아래 티빙을 추천한다. 

 

구독 결제 후 봐야 하지만, 그래도 볼만한 가치가 있다.

 

https://www.tving.com/contents/P001685046

 

슬램덩크 1화 | TVING

주인공 강백호는 소연의 권유로 상북고의 농구부에 생떼를 써서 입단하게 된다. 무식하고 힘만 센 강백호는 기초연습만 하게 되지만 소연의 가르

www.tving.com

3. 새로운 프랜차이즈, 서사의 장기 부재 그리고 20대들이 보여준 가능성

(사진=픽사베이, 마리오 시리즈는 언제나 사랑받는 최강의 게임 ip다)

 

물론 이런 현상이 무조건 긍정적이지 만은 않다.

 

요즘 영화가 볼 게 없다는 소리가 심심치 않게 들린다. 게임 역시 재탕 반복 아니냐는 우려 섞인 시선도 있다.

 

애니, 게임팬들이 모이면 요즘 꼭 나오는 말이 있다. 근 10년 간 과거 90년대 00년대 프랜차이즈 게임, 애니만큼의 즐거움을 주던

 

새로운 명작이 나오지 못하고 있다는 주장이다. 

 

사실 이 말은 일견 그럴싸해 보인다.

 

한 때 전 세계적인 히트를 쳤던 락스타게임즈의 명작 GTA 시리즈만 해도 5가 나온 지 벌써 10년이 흘렀다. 

 

반지의 제왕이나 해리포터 시리즈 이후 극장, 서점가를 장식할 만한 압도적인 규모의 판타지물은 다시 나오지 못하고 있다.

 

이런 현상은 창작자들이 새로운 모험적인 시도를 하기보다는, 기존에 잘 나갔던 콘텐츠들을

 

멋지게 재가공하게 만든다는 지적도 있다.

 

인간의 상상력은 한계에 부딪치고 만 것일까?

 

나는 꼭 그렇지는 않다고 본다. 스마트폰과 초연결 시대에 사는 우리는 유행의 주기가 매우 빠른 시대를 경험했다.

 

10년 전 만해도 최신폰 취급을 받던 3g 아이폰은 이제 구식이 되었고,

 

15년 전까지만 해도 널리 쓰이던 mp3와 pmp는 이제 찾아볼 수 없다.

 

사실 우리 세대가 특이한 것이지, 과거의 세대들을 보면 한 유행이 최소한 2,30년을 장악하는 일은 매우 흔했다.

 

이건 게임, 애니와 같은 문화 콘텐츠도 마찬가지였어서, 과거의 세대들은 우리보다 훨씬 긴 주기로 하나의 문화콘텐츠를

 

즐기는 일이 흔했다.

 

즉 현시대를 사는 현재의 세대들이 과거와 달리 쏟아지는 콘텐츠와 빠른 유행의 주기로, 콘텐츠를 소모하는 속도 역시 

 

빨라졌을 뿐이다.

 

과연 30년이 지난다고 한들 슬램덩크의 평가가 달라질까?

 

우리 40대들이 리니지나 바람의 나라를 좋아했던 추억을 잊을 수 있을까? 나는 아니라고 본다.

 

나는 최근 극장판 슬램덩크와 , 최신 게임의 리마스터링 버전을 새로이 자라나는 20대들도 즐기는 걸 보고 흐뭇했다.

 

아름다운 명작은 시대를 불문하고 아름다우니까 :)

 

우리의 남은 인생에 분명 어릴 때처럼 감동을 주었던 명작 애니, 명작 게임이 다시 등장할 것이라고 확신한다.

 

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