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2018년 세계 게임시장 규모 통계와 미래 게임산업 전망에 관한 통계를 싣는 포스팅입니다.


2012년~2016년의 세계게임시장 매출도 함께 싣어보았습니다.


게임은 글로벌 지구촌에서 사랑받고 있는 문화 컨텐츠 입니다 :) 글로벌 게임시장은 앞으로도 계속 확대될 전망이라고 하는데요, 그 이유도 함께 짚어보겠습니다.


Key point


*2018년 세계게임시장 규모는 총 1,379억 달러이다.


*개도국의 경제성장과 스마트폰, PC,IT기기의 발전, 5G의 확대, 새로운 콘솔기기들의 유익한 경쟁 ,선진국 시장의 새로운 게임콘텐츠 들로 게임산업은 더욱 붐을 맞이하고 있다.


*5G 기술과 클라우드 게이밍 서비스 등으로 게임산업의 규모는 확장될 것이라는 전망이 지배적이다.


1>2018년 세계게임시장 규모 


(picture source:뉴주(newzoo) 웹사이트 https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-games-market/)



글로벌 게임시장 전문분석업체인 뉴주의 분석에 의하면 2018년 세계게임시장의 규모는 1,379억 달러였으며 항목별로 다음과 같은 시장규모와 점유율을 보였습니다.


1위 모바일 게임 시장 점유율 51% (이중 스마트폰 게임이 564억 달러, 테블릿 게임이 139억 달러를 차지)


2위:콘솔 게임 시장 점유율 25% (346억 달러)


3위:pc 게임 시장 점유율 24% (이중 패키지게임이나 스팀 등의 결제 다운로드 플랫폼을 통한 pc게임이 285억달러 브라우저로만 즐기는 브라우저 pc게임이 43억달러)


2>글로벌 게임시장이 계속성장하는 이유


연도 

액수  

2012년

약 705억 7천만 불

2013년

약 764억 8천만 불

2014년 

약 847억 2천만 불

2015년 

약 919억 1천만 불

2016년 

약 1,016억 불


(통계 출처:글로벌 게임산업 시장전문조사기관 newzoo)


2012년에는 약 705억 7천만달러였던 세계 게임시장의 매출규모는 지속적으로 성장해 여기까지 온것이고 과거의 통계를 보셔도 알겠지만 글로벌 게임시장은 계속 성장하고 있습니다.




게임산업 전문가들은 게임시장이 지속적으로 성장하는 이유에 대해 다음과 같은 원인을 제시하고 있습니다.


첫째 모바일 게임시장의 확대 덕분입니다. 2018년 세계 게임시장 매출 게임 분야별 점유율을 보아도 알 수 있듯이 pc와 콘솔을 합친 것보다도 스마트폰과 테블릿 등 모바일 게임시장의 점유율이 더높았습니다.


성능 좋은 스마트폰이 확대되고 세계적으로 통신망이 정비되며 빠른 속도의 LTE 서비스가 보급되며 고성능 스마트폰으로 빠르고 그래픽 좋은 스마트폰 게임을 할 수 있게된 것 입니다.


둘째로는 개도국의 경제성장 덕분입니다. 한국도 과거 경제성장이 가파르게 진행되던 80년대와 90년대 중반까지 전국에 전자오락실이 늘어나고, 가정마다 슈퍼패미콤등의 게임기가 보급되곤 했습니다.


동남아와 남미 등의 개도국도 이와 비슷한 과정을 거치고 있습니다. 이렇게 성장하는 개도국에선 과거엔 비싼 가격부담과 수요부족으로 게임시장이 작았지만 점점 게임구매력이 오르고 있는 것 입니다.


한편 세계최대의 게임시장인 미국의 경제가 최근 반세기만에 최저실업률을 보이는 등 경제상황이 크게 개선되어 소비자들이 지갑을 아낌없이 연 것도 2018년 게임시장 매출의 향상에 큰 도움이 되었습니다.



(사진=픽사베이, 플레이스테이션4는 8세대 콘솔기기 경쟁에서 승리했다고 평가받는다)


마지막으로는 전통적인 콘솔영역의 강자인 소니 플레이스테이션과 마이크로소프트의 XBOX, 닌텐도의 스위치 등이 시장에서 발전적인 경쟁을 하면서


2010년대 중후반을 기점으로 다양한 신형기기를 내놓고 마케팅을 하여 소비자의 관심을 유도한 것이 있겠습니다.


실제로 한국의 경우도 2018년 한해 약 3700억원 어치의 콘솔게임과 콘솔기기가 판매되었다고 합니다.


모바일 게임시장의 확대, 온라인 게임의 등장, PC의 대폭적인 성능향상 등으로 짓눌려있던 콘솔게임 시장은 새로운 기기와 재미있는 독점콘텐츠, VR과 스마트폰 연동과 소셜기능등의 한층 업그레이드된 모습으로 시장에 복귀했습니다.


기존에도 큰 축을 담당하던 PC게임이 여전히 좋은 역할을 해준 것도 물론이구요 :)


3>향후 세계게임시장 전망 


(사진=구글 스태디아 웹사이트 https://stadia.google.com/)


세계적인 게임시장 전문분석 업체인 NewZoo는 세계게임시장이 2020년에는 1,646억달러규모, 2022년에는 1,960억달러 규모를 돌파하고 4년뒤에는 연간2,000억달러의 거대한 시장을 이룰 것이라고 전망하고 있습니다.

 

전문가들이 이런 희망찬 미래를 전망하는 것에는 이유가 있습니다.


첫째 5G 기술과 VR 기기들의 발전 등 IT분야의 발전 입니다. 최근 세계적인 IT기업 구글은 클라우드 게이밍 서비스인 스태디아를 론칭했습니다.


아직 한국에는 언제 서비스할지 확정되지 않았지만 구글 스태디아는 구글의 중앙데이터서버에 게임사용자들이 네트워크로 접근해 게임을 플레이 하는 방식으로 자신의 컴퓨터 사양에 구애받지 않고,


자신의 모니터와 키보드 마우스만 있으면 게임을 할 수 있는 것 입니다.


현재 서비스 초기이기도 하고 아직 5G망이 확실히 다깔리지않아 원하는 수준의 100%의 클라우드 게이밍 서비스는 되지 않고 있지만 머잖아 2~3년 내에 주요국을 중심으로 5G망이 많이 깔리고,


네트워크 속도문제를 더 해결한다면 새로운 대세가 될 것입니다.


과거 스팀이나 오리진 같은 온라인 게임 플랫폼이 정말 다운로드 방식의 게임 판매 서비스로 성공할 수 있을까 시장에서 의문을 받았지만 결국 성공한 것 처럼 결국 구글의 스태디아도 성장해 나갈 것으로 보입니다.


그밖에도 과거의 전망보다 크게 성장하지 못했던 VR기기 등을 활용한 게임시장이 성장하고 있고, AMD와 인텔의 경쟁으로 계속 좋은 CPU가 나오는 등


더 좋은 그래픽과 게임성으로 승부하는 좋은 게임들이 계속 나올 전망 입니다. 한편 IT 기술의 발달로 높아진 인공지능 AI의 성능은 단지 IT와 산업분야에만 적용되지 않고, 게임분야에도 조금씩 적용되고 있습니다. 


둘째 게임의 영역이 확대될 것이기 때문입니다. 이제까지 게임이라고 하면 '오락'적인 의미가 강했지만, 앞서 언급한 기술적 발전으로 치매환자나 기억력 학습을 원하는 사람들을 위한 치료, 학습 목적의 게임이 조금씩 생기기 시작했습니다.


선진국에만 있는 현상이 아니라 국내에서도 게임으로 환자들을 도우려는 시도들이 나오기 시작했습니다. 이점을 잘 설명한 의협신문의 기사입니다.


의협신문, <치매환자들 20여개 전산 게임으로 인지재활 훈련> 2017년 10월 24일 기사

https://www.doctorsnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=119404


한편 미국에서는 신체적 장애로 자유롭게 바깥여행을 갈 수 없는 사람들을 위한 게임도 개발중 이란 소식입니다.


원리는 이렇습니다. VR기기와 가상현실, 게임기기를 5G 네트워크의 빠른속도와 드론과 함께 접목해 신체장애인이 VR이나 고글을 착용하면 생생한 느낌으로 바깥여행을 하는 현실감을 준다는 것이죠. 


한편 교육분야에서도 게임이 조금씩 사용되기 시작했습니다.


현재는 오락적 기능의 역할을 하는 게임이 대세지만 점점 시간이 지나면서 이 시장도 무시못할 정도로 성장하게 될 것이라고 합니다.


셋째 게임을 메이저한 취미로 내세울 수 있는 세대가 기성세대가 되었기 때문입니다. 


우리나라를 예로 들어볼까요? X세대의 끝자락이었던 저는 어린시절 이미 동네마다 오락실이 있었고 대학을 졸업할 무렵에는 여기저기 PC방이 생기기 시작한걸 보았습니다.


현재의 3,40대가 청소년이었을때만해도 한국사회에서 게임을 하면 공부에 방해된단 이유로 부모님께 자주혼나거나, 나이를 먹고나서도 주변의 눈총을 받는 경우가 제법있었죠.


사실 이것은 한국만의 현상이 아닌 90~00년대에 세계 주요국에서 있었던 공통적 현상이었습니다. 정도의 차이가 좀 있다면 우리보다 먼저 경제성장을 했던 미국,일본이 이런쪽에 약간 더 관대했다 정도겠지요.


그런데 이제 상황이 바뀌었습니다. 세계적인 차원에서 게임을 어린시절 자연스럽게 즐기고 즐거워했던 세대가 하나둘씩 직장인이 되고, 아이의 아버지,어머니가 되고, 사회의 주요 구성원이 되기 시작했습니다.


이들은 어린시절 용돈을 모아 겨우샀던 게임을 이젠 번돈으로 사기에 구매력이 한층 달라졌습니다. 아버지와 아들, 혹은 엄마와 딸이 함께 즐거운 게임을 하는 풍경도 이젠 가정집에서 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다.


이런 이유들로 세계게임시장은 당분간 확대되어갈 것이라는 전망이 우세합니다.


게임은 과도하게 한다면 일상에 방해가 되지만 적절히 한다면 삶의 윤활유가 되는 좋은 문화콘텐츠 입니다. 글로벌 사회에서 많은 지구인들이 즐거운 게임으로 명랑한 일상을 누리길 바라며 글을 마쳐봅니다 :)


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