해밀러의 스마트한 세상사 :)!!

국내 게임시장 규모에 관한 통계와 국내 게임시장, 국내 게임산업이 계속성장하는 이유를 짚어보는 간단한 포스팅입니다 :)

 

게임은 어느덧 한국사회에서 상당한 비중을 가진 취미로 자리잡았기에 짚어보는 것도 의미가 있다고 생각합니다.


Key point


*모바일 게임시장의 증가 1인가구의 증가, 젊은세대의 기성세대화, e-스포츠 등의 확대,로 국내게임시장 규모는 계속 성장하고 있다.


*한국콘텐츠진흥원의 2018년 게임백서에 따르면 2017년 한국 게임시장의 규모는 13조 1423억원 이었다. 


*국내의 게임규제와 중국산 게임의 도전 등 여러과제들이 남아있다. 


1>2010년대 국내게임산업규모 통계 (출처:한국콘텐츠진흥원 2018년 게임백서)


연도 

국내 게임시장규모 

 2010년

 7조 4,312억원

 2011

 8조 8,047억원

 2012

 9조 7,525억원

 2013

 9조 7,197억원

 2014

 9조 9,706억원

 2015

 10조 7,223억원

 2016

 10조 8,945억원

 2017

 13조 1423억원


한국콘텐츠진흥원은 매년 게임백서를 발간하고 전체적인 한국의 게임시장 규모를 진단하는 것은 물론 게임산업 전반에 대한 폭넓은 정보와 지식을 짚어보고 공유하고 있습니다.


2018년 게임백서는 한국콘텐츠진흥원의 해당 웹사이트 페이지를 방문하면 누구나 pdf파일로 다운로드가 가능하오니 게임업계에 종사하거나 관심이 있는분들은 한번 참조해보시면 좋을것 같습니다 :)


http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146/1837580.do# (게임백서 2018 웹사이트 링크)


2>국내게임산업이 계속 성장하는 이유 



(사진=넥슨 바람의 나라 연은 최근 CBT(클로즈베타 테스트) 중이다. https://baramy.nexon.com)

통계에서 보다시피 국내 게임산업은 2010년대 들어서 계속 성장하고 있습니다. 여기에는 다음과 같은 원인들이 있다고 합니다.

첫째 모바일 게임시장의 활성화 입니다. 고성능 스마트폰과 테블릿 pc등 스마트 기기의 확대로 모바일 게임시장이 갈수록 확대되고 있습니다.

최근 스마트폰은 보급형이어도 상당한 게이밍 성능을 보여주고 있는데다, 스마트폰 게임의 결제방식은 PC나 콘솔에 비해 편리하고, 한국인들의 평균적인 스마트폰 사용시간도 늘어나고 있어 접근성도 좋습니다.

이런 모바일 게임시장의 활성화로 2017년 모바일 게임매출의 시장규모비중은 47.3%로 34.6%를 차지한 PC게임의 시장규모보다 많았습니다.

이점을 잘 설명한 중앙일보 기사링크입니다.

중앙일보 <국내 모바일 게임 규모 6조원…4조원 PC 게임과 매출 역전> 2019년 1월 24일 기사
https://news.joins.com/article/23318726

이것은 한국만의 현상이 아닌 전세계적 현상이기도 한데, 세계게임시장의 규모와 게임 플랫폼(콘솔,pc,모바일 등)별 시장비중이 궁금하신 분들은 일전의 제 포스팅을 참조해보시길 바랍니다 :)

https://hemiliar.tistory.com/301(세계게임시장 규모)

둘째 1인가구의 증가와 1인가구들의 게임여가선호 현상 입니다. 

KB금융지주경영연구소 1인가구 연구센터가 발간한 <2019년 한국 1인가구 보고서>에 의하면 20~30대 1인가구 남성이 가장 선호하는 취미는 게임이었다고 합니다.

1인가구는 혼자살기에 외로운 시간이 많고 외로운 시간을 어떤 취미로 달래느냐라는 조사에서 1위로 게임이 꼽힌 것 입니다.

현재 대한민국의 1인가구 비중은 전체인구중 약 30%를 차지하고 있고 앞으로도 1인 가구 비중은 늘어날 것으로 전망됩니다.

셋째 젊은세대가 기성세대가 되면서 대중성과 구매력이 늘었기 때문입니다. 과거 한국사회에서 기성세대들에게 게임은 어린아이들이 하는 오락이라는 인식이 있었던게 사실입니다.

게임을 하면 부모가 아이를 크게 혼내는 일이 지금보다 더 심했죠. 하지만 시간이 흘러 청소년시절 게임을 즐겼던 세대가 30,40대가 되면서 상황이 바뀌었습니다.

과거 20년 전의 3,40대와 달리 현재의 30,40대는 게임을 더 즐겼던 편이고 좋아하는 경향이 있습니다. 

현재의 3,40대는 학생시절때보다 더 향상된 구매력으로 게임에 돈을 쓸 여유가 생긴편이고 게임에 대한 긍정적인 감정이 더 많습니다.
 

넷째 E-스포츠가 사회적으로 인기있는 하나의 분야가 되었기 때문입니다. 한국의 E스포츠 시장규모는 약 천억원 까지 성장했고,


세계적으로도 E-스포츠 시장의 규모는 약 1조원이 되었다고 합니다. 글로벌 IT 기업 구글 및 세계적인 IT기업들의 전망에 의하면 앞으로도 E-스포츠 시장은 확대될 것이라고 합니다.


야구를 즐기는 팬들이 야구를 보다가 사회인야구를 하거나 야구게임을 하게되듯이 e-스포츠 역시 비슷한 현상이 발견되고 있고, 적잖은 스폰서와 팬, 자금이 유입되기 시작했습니다.


마지막으로는 이런 사회적 흐름에 맞춰 국내 게임사들이 앞다투어 온라인 게임을 비롯 여러 게임콘텐츠를 개발하는데 앞장서고 있기 때문입니다.


이런 여러 상황과 노력이 모여 현재 한국의 세계게임시장규모 순위는 2018년 기준 세계6위 입니다.


(:글로벌 게임시장 분석업체 newzoo의 통계)


이렇게 국내게임산업은 계속 성장하고 있지만 여러 난관도 겪고 있고 앞으로 발전하기 위한 도전도 필요하다는 것이 전문가들의 진단이라고 합니다.


3>향후 국내게임시장의 도전과 과제 


게임전문잡지와 업계 종사자들의 칼럼, 보도에 의하면 현재 국내게임시장이 직면한 여러 위기 중 사안이 중요한 것을 꼽아보면 다음과 같다고 합니다.


*중국산 게임의 도전


*국내의 게임규제 정책


*게임산업 개발자, 종사자들의 해외이탈


등이 문제점으로 지목되고 있습니다. 최근 중국 게임의 국내진출이 잦아지고, 중국 게임의 질적인 수준이 높아지면서 국내시장을 위협하고 있다고 합니다.


중국은 현재 가파르게 게임산업이 성장하고 있고, 현재 국내 개발자들의 중국이탈이 몇년전 부터 문제가 되기 시작했다고 합니다.


한편 과거 시행 되었던 셧다운제를 비롯하여 각종 게임산업 규제도 게임업계가 고민하고 있는 문제입니다.


앞으로 이런문제를 극복하고 게임산업이 더 성장하기 위해서는, 정부와 업계, 콘텐츠 기구들의 관심과 노력이 필요하다고 할 수 있겠습니다.


한국 게임의 해외진출 역시 크게 늘어나는 추세인데요, 앞으로 한국이 게임분야에서 승승장구하길 바래보며 글을 마칩니다 :)

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